Krok po kroku jak wrzucić swoją mapkę
Komentarze: (0)
Oceny:
Autor: Pablo 92
Dodane przez:: Pablo 92   Data: 23-01-2011 04:59
 
Wiele osób chciało by sobie zrobić mapę do slrr. Wszelkie potrzebne materiały, zawarte są w downloadzie. Tutorial robiony na podstawie mapy Dead Island. Tak więc: Startujemy!

Pierwsze co robimy:
1. Pobieramy z załącznika niezbędne pliki.
2. Wszystko wrzucamy do katalogu z grą, czyli maps.rdb, RDB to RPK.bat,
system.rdb, resconvert.exe i folder maps (scalić z istniejącym folderem).

3. W katalogu Street Legal Racing\maps\Addon_Maps\ mamy plik dead_island.rdb. W nim mamy przypisane textury, i ich nazwy - plik otwieramy za pomocą notatnika.

4. W katalogu Street Legal Racing\maps\Addon_Maps\Dead_Island\Meshes\ mamy kilka plików:

Ground.SCM - plik w którym edytujemy, jaka ma byc nawierzchnia, czy szurowa, czy asfaltowa, czy może woda.

Ground.tex - Plik generowany przy exporcie pliku z meshem, zawiera on liste i kolejnosć textur, które musimy przypisac w pliku rdb mapy.

Ground.SCY - Ten plik nie musi nas interesować :)

Ground.scx - Plik z 3ds maxa, z całym modelem trasy

Water.scx - Plik z 3ds maxa, z całym modelem wody

Nas będzie interesować tylko plik Ground.scx i Ground.tex

Tak więc zakładając, że umiemy exportowac plik z meshem z maxa do scx, exportujemy go do katalogu meshes i podmieniamy do jako plik Ground.scx (model musi być dosyć duży, bo mapa do slrr ma inną skalę niż samochody)
Jeśli podmieniliśmy model, czas na zajęcie się plikiem ground.tex. Otwieramy go za pomocą notatnika i jeśli przypisywaliśmy do trasy textury, to powinny się one tam znajdować. (jeśli nic nie przypisaliśmy, to pomijamy następne kroki) Mój plik tex wygląda tak:

Road.png
Rock.png

Więc mam 2 texury do przypisania.
Otwieramy plik Street Legal Racing\maps\Addon_Maps\dead_island.rdb
Widzimy w nim takie linijki:

texture 0x00000025 ; Dead_Island_Cactus.png Textures order
mirrored from Ground.tex (Created when export from 3D Max)
texture 0x00000022 ; Dead_Island_Road.png
texture 0x00000021 ; Dead_Island_Rock.png
texture 0x00000023 ; Dead_Island_Sand2.png
texture 0x00000024 ; Dead_Island_Sand.png



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000021
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Rock.dds



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000022
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Road.dds



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000023
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Sand2.dds



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000024
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Sand.dds



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000025
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Cactus.dds


W moim pliku tex były 2 textury więc z tego kodu zostanie mi tylko tyle:

texture 0x00000021 ;
texture 0x00000022 ;



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000021
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Rock.dds



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000022
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Dead_Island_Road.dds


Tam, gdzie mamy
texture 0x00000021 ;
texture 0x00000022 ;

Musimy przypisac nazwy textur z rozszerzeniem, wszystko jest w pliku tex, więc jeśli w tym pliku mamy:
Road.png
Rock.png

To nasze 2 linijki muszą wyglądać tak:

texture 0x00000021 ; Road.png
texture 0x00000022 ; Rock.png

W następnych częściach kodu czyli:


typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000021
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000022
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\


Musimy podac po kolei ścieżkę do textur, która w moim przypadku będzie wyglądać tak:


typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000021
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Road.png



typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000022
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Rock.png


Pamiętajcie, że w kodzie musi się wszystko zgadzać, więc jeśli mamy texturę:
texture 0x00000021 ; Road.png

To to samo musi się znajdować w kodzie, który jest niżej:


typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00000021
alias Texture
isparentcompatible 1.00


sourcefile maps\Addon_Maps\Dead_Island\Textures\Road.png


Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, to zapisujemy zmiany w pliku który edytowaliśmy (Dead_Island.rdb) i cofamy się do głównego katalogu gry. Odpalamy plik RDB to RPK.bat i czekamy. Jeśli wszystko poszło dobrze, to plik powinien się sam zamknąć i nie powinien wyświetlić żadnych błędów. Teraz możemy odpalić grę, i wybieramy mapę dead island. Powinien tam juz być nasz model trasy. Za pierwszym razem może nam się nie udać (na 99% :P ) bo model może być za wysoko, lub za nisko, może być za mały lub za duży itp. (trzeba to dobrze ustwić w 3ds maxie).
Niektórzy pomyślą, że to koniec, ale nie! :)

W katalogu Street Legal Racing\maps\Addon_Maps\Dead_Island\Scripts\src mamy plik DeadIslandTrack.java

Otwieramy go za pomocą notatnika. Tam mamy dopiero jazdę nie? :) większość ważnych linijek jest już wytłumaczone, więc nie muszę nic tłumaczyć. (pozdro Miran :) ) W tym pliku musimy się pobawić, pozmieniać nazwę, opis mapy, autora itp. Prawdopodobnie to już wszystko. Jeśli macie jakieś sugestie lub zastrzeżenia co do tego tutka to napiszcie na forum, postaram się wszystko poprawiać na bieżąco.