Komentarze: (1)
Oceny:
Autor: dragon.art + wiele zmian
Dodane przez:: Dave   Data: 27-10-2010 20:36
 
W poprzednim toutrialu napisałem jak konwertować pliki RPK do RDB, i na odwrót. heheh ale teraz pytanie "po co?". No więc jest gość który to rozgryzł i napisał poradnik który ma pomóc, a ja go na język polski przekładam. Konkretnie to Dragon.art się tym zajął.


[ Robimy ZASOBY. "RESOURCES" ]

W najczęstszym przypadku CZĘŚCI AUT będziemy potrzebować (w pliku RDB): "click", "shape", "texture", "render", oraz pliku CFG i CLASS!!!
Cały toutrial opiera się o maskę z Einvagen'a (Golfa).

UWAGA. Upewnij się ZAWSZE ze <file 00000000.res> i <file 00000000.rsd> mają obydwoje TEN SAM NUMER!!!

UWAGA. Niezależnie gdzie pracujemy typeid NIE MOŻE SIĘ POWTARZAĆ!!!

Każda z niżej podanych sekcji (TYPEOF 9, TYPEOF 5, TYPEOF 7, TYPEOF 14, i TYPEOF 8) będzie wykorzystana w pliku CFG. Tzn typeof 8 nie. Dlaczego? hmmm ... ona odpowiada tylko za lokalizację do pliku CFG i CLASS.

[ TYPEOF 9 ]

Według autora toutrial to miejsce pozwala na klikanie na część; ruszyć, zdjąć etc.
Więc TYPEOF 9 dla hood'a wygląda:

<FILE 00000033.res >
typeof 9
superid 0x00000001
typeid 0x000000D9
alias click
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000033.rsd >
shape cars\racers\Einvagen_data\meshes\hood.scx
</FILE>

NOTA: W tej sekcji typeid będzie wykorzystane w CFG pliku jako click 0x000000D9
(np. typeid 0x000000D9 -> typeid 0x00000AD9)

Kopiujemy to i wklejamy zaraz pod spodem.

NOTA: Etykiety (tj. FILE 00000033.res i FILE 00000033.rsd) mogą być zduplikowane. Gra to i tak interpretuje na jakiś swój sposób; w każdym bądź razie w przypadku pozostawienia zdublowanych etykiet błędów nie stwierdzono.


UWAGA. Superid się nie powinno zmienić! Ale typeid tak. Autor podobno znalazł dobry sposób na to żeby nie było błędów:
typeid 0x000000D9 -> typeid 0x00000AD9, gdzie 0 zmieniamy na A.
Ostatnim krokiem w tym miejsu jest zmiana lokalizacji pliku SCX, a konkretniej jego nazwy. Np. jak chcemy chłodnice dodać to wpisujemy zamiast hood.SCX > radiator.SCX.

[ TYPEOF 5 ]

Tutaj szukamy hood.scx z TYPEOF 5. Kopiujemy całość i wklejamy zaraz pod tym które znaleźliśmy.


<FILE 00000138.res >
 typeof 5
 superid 0x00000003
 typeid 0x0000006B
 alias hood
 isparentcompatible 1.00
 </FILE>
 <FILE 00000138.rsd >
 sourcefile cars\racers\Einvagen_data\meshes\hood.scx
 </FILE>


NOTA: W tej sekcji typeid będzie wykorzystane w CFG pliku jako mesh 0x0000006B
(np. typeid 0x0000006B -> typeid 0x00000A6B)

[ TYPEOF 7 ]

Teraz jeśli możesz wykorzystać istniejącą teksturę (tzn. jeśli nadałeś teksturę w 3D Studio MAX) możesz to pominąć i przejść dalej. Jeśli jednak masz teksturę w postaci DDS:


<FILE 00000197.res >
 typeof 7 superid 0x00000004
 typeid 0x0000006C
 alias Einvagen_hood.ptx
 isparentcompatible 1.00
 </FILE>
 <FILE 00000197.rsd >
 sourcefile cars\racers\Einvagen_data\textures\Einvagen_hood.dds
 </FILE>


NOTA: W tej sekcji typeid nie będzie wykorzystane w CFG, chyba że chcesz żeby można było ją pomalować.
(np. typeid 0x00000A6C)

[ TYPEOF 14 ]

Jak juz mamy wygląd części i teksture ... pora na "render":


<FILE 00000244.res >
 typeof 14
 superid 0x00000005
 typeid 0x0000006A
 alias hood
 isparentcompatible 1.00
 </FILE>
 <FILE 00000244.rsd >
 mesh 0x0000006B
 flags 8.000
 lod_amp 3.000
 shd_center 0.000 0.000 0.000
 shd_diru 0.000 0.000 0.000
 shd_dirv 0.000 0.000 0.000
 shd_vbase 0.000 0.000 0.000
 shd_vup 0.000 0.000 0.000
 texture 0x00020025 texture
 0x0000006C
 </FILE>


NOTA: W tej sekcji typeid (niepowtarzalne) będzie wykorzystane w CFG pliku jako render 0x0000006A.
(np. typeid 0x0000006A -> typeid 0x00000A6A)

NOTA: W miejscu gdzie mamy mesh 0x0000006B wprowadzamy TYPEID z TYPEOF 5 naszej nowej części.
(tj. 0x00000A6B)

NOTA: Miejsce gdzie jest texture 0x00020025, mówi o tym że nasza nowa część może być pomalowana.

NOTA: W miejscu texture 0x0000006C, wprowadzamy TYPEID z TYPEOF 7 (o ile mamy).
(tj. 0x00000A6C)

[ TYPEOF 8 ]

To już najłatwiejsza część. W niej jest tylko podana lokalizacja nowych plików CFG i CLASS (które uprzednio zrobiliśmy).


<FILE 00000315.res >
 typeof 8
 superid 0x0000010B
 typeid 0x000000B8
 alias hood
 isparentcompatible 1.00
 </FILE>
 <FILE 00000315.rsd >
 script cars\racers\Einvagen_data\scripts\Einvagen_hood.class
 native part cars\racers\Einvagen_data\scripts\hood.cfg
 lod_amp 3.000
 </FILE>

NOTA: Z tej sekcji nic nie musi być w pliku CFG, tylko określa TYPEID naszej nowej części. Te nowe ID będzie się znajdować w części do której będzie można zamontować naszą nową część (masło maślane).

NOTA: Zmieniamy na niepowtarzalne TYPEID, oraz nazwy plików CFG oraz CLASS.
(np. typeid 0x000000B8 -> typeid 0x00000AB8)
(np. Einvagen_hood.class -> Einvagen_radiator.class)
(np. Einvagen_hood.cfg -> Einvagen_radiator.cfg)

NOTA: W tej sekcji można eksperymentować z SUPERID. Po co?! Ono w tym miejscu określa w którym miejscu w grze ma być nasza nowa część. Ani autor toutriala, ani ja jeszcze nie eksperymentowaliśmy z tym, ale wkrótce ...

NOTA: Jeszcze raz profilaktycznie sprawdzamy czy wszystkie ID się nam zgadzają.

[ KONWERTUJEMY ]

Ostatnią rzeczą jaką robimy jest zapisanie naszych zmian, no i konwertujemy nasz RDB do RPK.

PS. (to już sam dodałem) W pliku CFG powinno wyglądać to tak:


# Vehicle importer wizard generated part configuration file # 
# resource ID of this part: 0x00000AB8 
# resource alias of this part: "radiator"
 render 0x00000A6A
 mesh 0x00000A6B
 texture 0x00020025
 click 0x00000AD9

 # total mass: 30.000 kg
 category 2
 slot 0.000 0.149 0.565 0.000 0.000 0.000 601 ; hood
 attach 0x00000006 602 ; chassis->radiator
 eof[


Ewentualne uwagi itd. proszę kierować na mail. Tu jest źródło: ADDING PARTS TOUTRIAL bądź ten który ja skopiowałem w razie gdyby ten na XI nie chodził: ADDING PARTS TOUTRIAL

I JESZCZE RAZ PODKREŚLAM ŻE NIE JESTEM AUTOREM. Wprowadziłem pare poprawek ktore uproszcza "to".

MIŁEJ PRACY.